Pada pembahasan sebelumnya, penulis membahas tentang beberapa kasus
pelanggaran etika dunia maya, diantara nya adalah kasus Pelajar SMA membobol puluhan situs lokal dan luar negeri. Kasus
ini terjadi pada tahun 2000, Wenas
Agusetiawan, yang kerap menggunakan nickname hC- (hantu Crew) kalau
sedang melakukan chatting dan juga pendiri kelompok ini, bahkan belum
berusia 17 tahun ketika pada pertengahan 2000 dirinya tertangkap basah
oleh kepolisian Singapura, ketika tengah melakukan hacking ke sebuah
jaringam komputer di Singapura melalui apartemennya di daerah Toa Payoh -
Singapura.
Berdasarkan tindakan yang dia lakukan,
bahwa Pengaturan Tindak Pidana Hacking menurutUndang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik terdapat pada Pasal 30 ayat (1), (2) dan (3) bahwa pada dasarnya
tindak pidana hacking merupakan suatu tindakan setiap orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer dan/atau sistem
elektronik orang lain dengan tujuan memperoleh informasi dan/atau dokumen
elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau
menjebol sistem keamanan. Dimana hacking dapat merupakan sebuah tindakan awal
bagi pelaku cybercrime untuk melakukan kejahatan lainnya dalam ruang cyber.
Pengaturan mengenai tindak pidana cyber crime yang dapat diawali dengan
tindak pidana hacking juga telah diatur dalam Undang-Undang Nomor 11
Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik yaitu meliputi
penyadapan/ intersepsi (Pasal 31), cracking (Pasal 32 ayat (1) dan (3)),
carding (Pasal 32 ayat (2)), virusing dan attacking (Pasal
33),dan manipulasi data otentik (Pasal
35). Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik mengatur pula tentang Yurisdiksi dalam tindak pidana hacking.
Pengaturan mengenai yurisdiksi diatur dalam 2 (dua) Pasal, yaitu terdapat dalam
Pasal 2 dan Pasal 37 dimana Undang-undang ini memiliki jangkauan Yurisdiksi
tidak semata-mata untuk perbuatan hukum yang berlaku di Indonesia dan/atau
dilakukan oleh warga negara Indonesia, tetapi juga berlaku untuk perbuatan
hukum yang dilakukan di luar wilayah hukum (yurisdiksi) Indonesia baik oleh
warga negara Indonesia maupun warga negara asing atau badan hukum Indonesia
maupun badan hukum asing yang memiliki akibat hukum di Indonesia, mengingat
pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Informasi Elektronik dan Transaksi
Elektronik bersifat lintas teritorial atau universal.
Perangkat lunak yang telah dibuat harus dapat di uji untuk mengetahui
apakah ada kesalahan atau error yang terjadi pada perangkat lunak
tersebut. Sebagai contoh sederhana, Anda melakukan testing suatu
aplikasi pada akhir development, kemudian Anda menemukan sebuah bug,
yaitu salah satu field penting yang seharusnya memiliki tipe data string,
ternyata memiliki tipe data numerik. Sekilas merupakan kesalahan yang
sederhana. Tetapi bayangkan, jika seluruh modul atau form pada aplikasi
yang menggunakan field tersebut terlanjur memperlakukan field tersebut
sebagai numerik, maka Anda harus memeriksa ulang seluruh modul / form
yang berhubungan dengan field tersebut. Dan jika perlu melakukan
perubahan terhadapnya. Hal ini tentu tidak perlu terjadi jika sedari
awal Anda telah melakukan testing dan menyadari kesalahan tersebut
sebelum membuat lebih banyak form dan modul yang berhubungan dengan bug
tersebut.
Panduan Proses Testing
Terdapat dua panduan utama untuk melakukan proses testing, yaitu:
Memeriksa bahwa aplikasi berfungsi
sebagaimana mestinya. Misalnya Anda membuat aplikasi pendataan, pastikan
bahwa Anda melakukan testing dengan mengisi seluruh field, dan data yang
dimasukkan tersimpan dengan benar pada database.
Jika bug ditemukan dan telah
diperbaiki, pastikan bahwa bagian-bagian lain dari aplikasi (sekalipun
yang nampaknya tidak berhubungan dengan bug tersebut) masih berjalan
dengan baik. Karena kadang tanpa disadari, perbaikan bug justru
mendatangkan bug baru pada bagian yang lain.
Software Testing Aplikasi
Perangkat lunak kode terbuka merupakan hasil kerja sama komunitas open
source yang tersebar si seluruh dunia melibatkan jutaan programer.
Keberagaman latar belakang dan metode pemograman para pengembang telah
menimbulkan kekhawatiran pada beberapa pihak terhadap kualitas perangkat
lunak yang dihasilkan. Oleh karenanya diperlukan suatu cara dalam
proses pengujian perangkat lunak tersebut. Sehingga sebelum
disebarluaskan kepada pemakai perangkat lunak tersebut telah terjamin
kualitasnya dan dapat memberikan kenyamanan pada pemakai dalam
menggunakan perangkat lunak tersebut.
Metode pengujian yang diterapkan dalam menguji perangkat lunak kode
terbuka dapat bersifat manual dan otomatis. Untuk metode manual
menggunakan metode smoke test, sedangkan untuk metode otomatis dengan
menggunakan framework LTDP (Linux Desktop Testing Project) , yang dikembangkan oleh komunitas open source.
Framework LTDP (Linux Desktop Testing Project)
Linux desktop testing project adalah framework GNU yang digunakan untuk
menguji perangkat lunak secara otomatis terutama untuk menguji perangkat
lunak desktop pada sistem operasi linux sehingga kualitasnya dapat
terus ditingkatkan. Framework LDTP memanfaatkan pustaka – pustaka
acssesbility dalam menguji antar muka dalam aplikasi. Selain itu
framework LDTP dilengkapi dengan alat bantu yang dapat menjenerasi
appmap dengan membaca komponen – komponen antar muka pada aplikasi dan
alat bantu test case bedasarkan pemilihan user yang akan diuji. Inti
framework LDTP menggunakan appmap dan menjadikan test case yang telah
direkam ke test aplikasi dan memberi status untuk setiap test case
sebagai output hasilnya..
Framework LTDP telah digunakan dalam menguji semua aplikasi Gnome,
aplikasi — aplikasi dari yayasan mozila (mozila browser, firefox,
thunderbird), aplikasi open office, aplikasi java (swing), daan aplikasi
– aplikasi (mulai KDE 4) LDTP akan menguji bagian – bagian dari
aplikasi yaitu object based (tool bar, push, button, dll) context
sensitve (windows based), handle unexpected window, dll.
Fitur-fitur LDTP:
LDTP mendukung verifikasi dari kegiatan-kegiatan yang dijalankan.
Penulisan test scripts yang sangat mudah, penulis script tidak perlu mengetahui hirarki dari objek.
Selama pengujian, pengawasan terhadap performa memori dari aplikasi dapat diukur.
Pengelompokkan berdasarkan eksekusi, yang menyediakan kontrol yang ketat dari aliran test-script.
Script dapat ditulis menjadi komponen yang reusable dan data dapat disimpan/diambil kembali dalam bentuk XML.
Objek-objek diidentifikasikan secara statis atau dinamis.
Pengacara Ramdan Alamsyah melaporkan Farhat Abbas ke Sentra Pelayanan
Kepolisian Terpadu (SPKT) Polda Metro Jaya terkait pernyataan suami
penyanyi Nia Daniati itu di jejaring sosial twitter.
Farhan dalam akun twitternya menghujat Wakil Gubernur DKI, Basuki
Tjahaja Purnama (Ahok) dengan kata-kata bernada rasis. Berikut kicauan
Farhat Abbas di akun twitternya. 'Ahok sana sini protes plat pribadi B 2
DKI dijual polisi ke orang umum katanya! Dasar Ahok, plat aja
diributin! Apapun platnya tetap China!'
Ramdan mengecam hujatan Farhat tersebut. "Melaporkan terkait pernyataan
Farhat Abbas melalui twitter-nya. Menyebarluaskan kebencian terhadap
etnis tertentu yang dapat menimbulkan perpecahan warga Jakarta maupun di
Indonesia, karena yang dia serang adalah Ahok atau wakil gubernur
kita," ujarnya, Kamis (10/1/2013).
Menurut Ramdan, Negara Indonesia didirikan berdasarkan pancasila dan
Undang-Undang Dasar 1945. Indonesia juga mengakui perbedaan, mengakui
suku yang berbagai macam, dan mengakui adanya keragaman etnis. "Tentunya
sebagai warga negara yang baik kita harus saling menghargai, dan harus
saling merangkul, terlepas dari etnis apapun," tegasnya.
Kata Ramdan, tindakan pengacara muda itu sudah sangat melukai dan mencederai nilai-nilai kesatuan dan kebangsaan.
"Saya atas nama Komunitas Intelektual Muda Betawi, Pribadi, serta atas
nama Himpunan Advokat Muda Indonesia, mengecam tindakan itu. Dan ini
musuh bersama, bukan hanya pribadi atau organisasi saya, ini musuh
bersama," ujarnya geram.
"Kami berharap penyidik mampu memberikan keputusan atau proses hukum
sesuai dengan diatur UU Nomor 40 Tahun 2008 Ayat 4 dan 16 dan UU ITE,"
tutupnya.
Laporan Ramdan ini bernomor: TBL/82/ I/ 2013/PMJ/Dit reskrimSUS. Ramdan
menjerat Farhat dengan Pasal 28 ayat 2 UU ITE JO PSL 4,JO 16 UU No.40
tahun 2008 tentang penghinaan terhadap ras suku dan golonga, dengan
ancaman lima tahun penjara.
Di era keemasan para hacker sekitar tahun 1999-2000, kelompok hacker
legendaris Indonesia adalah Antihackerlink. Puluhan situs di Internet,
lokal maupun luar negeri, pernah diobok-obok oleh kelompok ini. Wenas
Agusetiawan, yang kerap menggunakan nickname hC- (hantu Crew) kalau
sedang melakukan chatting dan juga pendiri kelompok ini, bahkan belum
berusia 17 tahun ketika pada pertengahan 2000 dirinya tertangkap basah
oleh kepolisian Singapura, ketika tengah melakukan hacking ke sebuah
jaringam komputer di Singapura melalui apartemennya di daerah Toa Payoh -
Singapura.
hC menjadi hacker Pertama Indonesia yang di adili. hC termasuk
hacker pandai dari Indonesia pada saat usia SMP telah berhasil menyusup
ke berbagai jaringan di Indonesia.
hC asal Malang, Jawa Timur, pada tanggal 20 Juli 2000 mulai
diadili oleh Peradilan Anak di Singapura. hC didakwa melakukan kejahatan
cyber dengan menembus salah satu jaringan yang ada di Singapura. Di
Singapura, hC tidak bisa lolos dari jeratan hukum karena negara kecil
itu telah memberlakukan undang-undang teknologi informasi sejak 1986.
Beruntunglah hC, sebab dia belum mencapai usia 17 tahun saat
proses pengadilannya berlangsung, sehingga dia hanya dikenakan
pengadilan di bawah umur dan hanya dikenakan denda Rp 150 juta saja!
Jika saja pengadilannya ditunda 1 minggu saja, maka genap sudah dia
berusia 17 tahun, dan penjara telah siap menerimanya. Berdasarkan Bukti
Acara Pemeriksaan (BAP) Kepolisian Singapura, Wenas ternyata banyak
belajar dan termotivasi melakukan hacking melalui chatroom.
dari sudut pandajg etika profesi TSI, kejadian ini terjadi karena kurangnya peran pengawasan orang tua dan guru di sekolah. Kurangnya pengetahuan anak tentang moral dan etika membuat mereka menyalah gunakan sesuatu yang dapat berujung pada tindakan yang ilegal dan harus berurusan dengan hukum
JEPANG merupakan contoh menarik perpaduan harmonis antara modern dan tradisional.
‘’Negeri matahari terbit’’ ini tidak hanya memancarkan sinar kemajuan industri
dan teknologi, melainkan juga memiliki keunikan budaya yang tak tenggelam di
tengah arus modernisasi. Jangan kaget jika di negeri dengan ekonomi terbesar
kedua dunia ini Anda menjumpai segala sesuatunya berbeda secara fundamental.
Budaya Jepang dalam banyak hal bersumber pada spirit Konfusianisme dan
Shintoism sangat mewarnai kehidupan sosial dan etos bisnis. Jepang memiliki
budaya konteks tinggi yang sangat berbeda, khususnya dengan budaya Barat, yang
lebih egaliter dan terbuka.
Etika Muka Serius Tanpa Ekspresi
Anda tidak akan pernah melihat muka-muka datar tanpa ekspresi, seperti yang
Anda lihat di kantor-kantor Jepang. Sesekali mungkin ada karyawan yang tertawa,
tetapi para pekerja pada umumnya akan menunjukkan ekspresi muka yang datar dan
serius, khususnya saat meeting. Mereka berbicara dengan nada yang rendah dan
teratur. Mereka bahkan kerap menutup mata ketika mendengar dan memperhatikan
pembicara—kebiasaan ini sering disalahartikan oleh orang asing yang tidak
mengerti, sebagai tanda kebosanan.
Etika Mengalah pada yang Lebih Tua
Sudah merupakan kebiasaan dalam meeting di Jepang untuk selalu memberi
kesempatan pada orang yang lebih tua dan mempunyai jabatan tertinggi untuk
memberikan pendapat atau komentar terlebih dahulu. Orang yang lebih tua juga
selalu paling diperhatikan pendapat dan nasihatnya. Ketika membungkuk—tradisi
menyapa Jepang—kita harus selalu membungkuk lebih dalam kepada orang-orang yang
lebih senior.
Pelajaran yang bisa diambil: Budaya bisnis Jepang menghargai mereka yang lebih
senior untuk kebijaksanaan dan pengalaman yang mereka bagikan ke perusahaan. Di
Jepang, umur adalah sama dengan pangkat. Jadi, semakin tua seseorang, semakin
dianggap penting pulalah dia.
Bagaimana Memuji Seseorang di Tempat Kerja
Semangat kerja kita akan semakin meningkat jika mendapat pujian. Ada berbagai ungkapan untuk memuji seseorang. Misalnya, 「さすが」 sasuga berarti “Persis seperti harapan saya”; 「いいですね」 ii desu ne berarti “Bagus sekali”; 「すばらしい」 subarashii berarti “Hebat!” dan 「お見事」 o-migoto berarti “Luar biasa!”.
Tapi berhati-hatilah karena pujian seperti ini mungkin tidak hanya
berdampak positif, tapi dapat juga menyebabkan memburuknya hubungan.
Jika Anda secara sembarangan mengulang pujian tersebut, bisa jadi akan
terdengar seperti sindiran ketimbang pujian, atau malah mengisyaratkan
bahwa Anda menyalahkan atau meremehkan orang lain. Harap ingat pula dua
aturan dasar berikut: Saat Anda memuji seseorang, lakukan di depan orang
lain dan saat menegur, lakukan ketika tidak ada orang di sekitar Anda.
Kebiasaan umum di Jepang dalam perkenalan, menyambut, atau memberi salam
adalah dengan ‘’membungkuk’’.
Menyambut dan memberi salam hendaknya dilakukan
dengan sopan dan penghormatan yang wajar. Jika relasi Anda membungkuk, pastikan
bahwa Anda membalasnya, membungkuk serendah yang dilakukan oleh relasi Anda.
Dalam hal tertentu, cukup dengan berjabat tangan. Dalam perkenalan, jangan
menyapa relasi Jepang Anda dengan nama depannya. Orang Jepang lebih suka
menggunakan nama belakangnya. Gunakan sebutan Mr, Mrs, atau menambah san pada nama
keluarga. Misalnya, Mr. Hiroshima atau Hiroshima-san.
Pertukaran kartu nama (business card).
Saling tukar kartu nama atau
‘’meishi’’ merupakan kebiasaan yang penting di Jepang. Pembicaraan bisnis
selalu diawali dengan pertukaran kartu nama. Pemeo mengatakan, bisnis belum
dapat dimulai sampai ada pertukaran kartu nama. Gunakan dua tangan pada waktu
menyerahkan kartu, demikian pula sebaliknya ketika menerima. Pertukaran kartu
nama dilakukan setelah ritual salam membungkuk usai dilaksanakan. Pada waktu menerima
kartu nama dari calon relasi bisnis, tunjukkkan bahwa Anda telah mengamatinya
dengan cermat dan saksama sebelum menaruhnya di atas meja atau memasukkannya
dalam card case. Jangan memasukkan kartu ke dalam dompet, kantong celana, atau
menulis pada kartu yang Anda terima. Tindakan ini dipandang sebagai tindakan
tidak respek dan sopan. Kartu hendaknya dicetak dalam dua bahasa, di satu sisi
bahasa nasional Anda dan pada sisi sebaliknya dengan bahasa Jepang. Hal ini
untuk menunjukkan kemauan kuat Anda untuk berkomunikasi dengan relasi Jepang
Anda.
Pertukaran cenderamata atau oleh-oleh.
Membawa dan memberikan oleh-oleh
merupakan bagian warisan budaya bisnis Jepang tempo dulu yang sangat penting.
Pada era bisnis Jepang kontemporer, meskipun membawa oleholeh tidak lagi
menjadi keharusan, hal itu tetap dihargai sebagai bagian dalam etika bisnis
Jepang. Namun, harus diingat, jangan membawa cenderamata terlalu besar, sebab
dapat dianggap sebagai “sogokan’’. Cenderamata itu sendiri sebenarnya tidaklah
terlalu penting. Yang lebih penting dari itu adalah prosesi dan nuansa yang
terjadi di balik tukar-menukar cenderamata itu. Cenderamata harus selalu
dibungkus secara cermat. Jangan menggunakan kertas bungkus dengan warna putih
polos karena menyimbolkan kematian. Penyerahan cenderamata hendaknya dilakukan
pada akhir pertemuan atau kunjungan. Penyerahan dilakukan dengan dua tangan,
demikian sebaliknya pada waktu menerima.
Ketepatan waktu.
Masyarakat Jepang dikenal sebagai masyarakat dengan budaya
tepat waktu yang tinggi. Terlambat dalam suatu pertemuan bisnis dianggap tidak
menghargai. Datang lima menit lebih awal merupakan praktek yang umum.
Penampilan dan busana.
Orang Jepang dikenal sangat konservatif soal pakaian.
Mereka sangat menghargai seseorang yang berpakaian pantas sesuai dengan status
dan posisinya atau bahasa kerennya, dress to impress. Dalam acara bisnis,
jangan mengenakan pakaian casual. Laki-laki sebaiknya memakai business suits
warna gelap konservatif. Wanita dianjurkan tidak memakai celana panjang karena
dinilai kurang sopan dan memberi kesan ofensif.
Jamuan bisnis.
Orang Jepang hampir tidak pernah mengundang jamuan di rumah.
Jamuan bisnis umumnya diadakan di restoran. Biasanya tuan rumah akan memilih
menu dan membayarnya. Perlu dicatat, memberikan tip bukan hal yang lumrah di
Jepang.
Privasi dan body language.
Masyarakat Jepang sangat menghargai privasi dan
merasa nyaman dengan sikap tenang. Dalam berbicara atau negosiasi, hindari
sikap dan gerakan-gerakan tangan yang berlebihan. Orang Jepang tidak bicara
dengan tangan. Menunjuk dianggap tindakan yang tidak sopan. Jangan pula
menggunakan isyarat ‘’OK’’ dengan tangan, karena di Jepang berarti uang.
Hindari simbol-simbol angka 4 (empat). Masyarakat Jepang mempercayai angka 4
sebagai angka dan nasib buruk (bad luck) karena bunyi bacaan shi punya kesamaan
arti dengan kematian.
Google Wallet adalah sebuah layanan aplikasigoogle yang digunakan untuk melakukan pembayaran secara mudah melalui sebuah ponsel. Layanan ini memungkinkan pemilik telepon genggam membayar dan mencairkan kupon lewat ponsel dengan sistem operasiAndroid. Teknologi Google Wallet sendiri saat ini (Mei 2011) baru tersedia pada ponsel Nexus S 4G dengan operator Sprint Nextel. Google Wallet menggunakan teknologi yang disebut near field communication (NFC) atau komunikasi jarak dekat yang memungkinkan pengguna membayar melalui ponsel di kasir yang dilengkapi dengan NFC.
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya
adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai
bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari
dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan
perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga
dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari
perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa
Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and
Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika.
Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama
telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada
tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list
Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan
login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang
Wirawan
Arsitektur Telematika.
Arsitektur Telematika sendiri merupakan struktur desain komputer dan
semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot,
BIOS dan sebagainya.
A. Arsitektur Telematika sisi Client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada
browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh
dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien
penyimpanan.
Karakteristik Client :
* Selalu memulai permintaan ke server.
* Menunggu balasan.
* Menerima balasan.
* Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
* Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan
menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus
jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
B. Arsitektur Telematika sisi Server
Adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar
metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script
di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu
suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
* Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
* Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
* Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
* Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server,
E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini
juga jenis server.
C. Kolaborasi Arsitektur Telematika sisi Client dan Server
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem
dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat
mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop
dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat
yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi
antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen
database.
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari
arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware
digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server
manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam
berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau
aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi
aplikasi dan database staging.
Pemanfaatan Telematika
Teknologi Telematika banyak digunakan dalam bidang keamanan, sosial,
bisnis, dll. Misalnya untuk remote security, live streaming video,
traffic monitoring, alat deteksi tsunami, alat pelacak lokasi / GPS,
dll. Dengan mememanfaatkan teknologi tersebut, tentu saja akan
memudahkan manusia untuk memperoleh informasi yang diinginkan.
Salah satu contohnya adalah perpustakaan digital. Perpustakaan digital adalah perpustakaan yang mempunyai koleksi buku sebagian besar dalam bentuk format digital dan yang bisa diakses dengan komputer.
Jenis perpustakaan ini berbeda dengan jenis perpustakaan konvensional
yang berupa kumpulan buku tercetak, film mikro (microform dan
microfiche), ataupun kumpulan kaset audio, video, dll. Isi dari
perpustakaan digital berada dalam suatu komputer server yang bisa ditempatkan secara lokal, maupun di lokasi yang jauh, namun dapat diakses dengan cepat dan mudah lewat jaringan komputer.
Arsitektur Perpustakaan Digital
Definisi singkat dari perpustakaan digital adalah bentuk perpustakaan
yang keseluruhan koleksinya memakai format digital yang disusun dalam
sebuah arsitektur komputerisasi. Arsitektur ini disusun dalam sebuah
proyek yaitu proyek perpustakaan digital. Penelitian proyek perpustakaan
digital menggunakan WWW (World Wide Web) yang dihubungkan dengan jaringan internet sebagai media penyalur informasi utama. WWW memiliki banyak kelebihan yang didukung berbagai macam protokol komunikasi (HTTP, FTP, Gopher), penggunaan HTML sebagai bahasa standar markup, dan kelebihan pada GUI (Graphical User Interface).
Parkour (Kadang-kadang disingkat PK) atau l'art du déplacement
(Seni gerak) adalah aktivitas yang bertujuan untuk berpindah dari satu
tempat ke tempat lainnya, dengan efisien dan secepat-cepatnya,
menggunakan prinsip kemampuan badan manusia. Itu berarti untuk menolong
seseorang melintasi rintangan, yang bisa berupa apa saja di sekitar
lingkungan dari cabang-cabang pohon dan batu-batuan hingga pegangan
tangan dan tembok beton yang bisa dilatih di desa dan di kota.
atlet-atlet Parkour dikenal sebagai "Traceur" atau "Traceuse" untuk
perempuan.
Sejarah penemuan
Ditemukan oleh David Belle di Perancis, "Parkour"
bertujuan untuk melatih efisiensi gerakan untuk membentuk badan dan
pikiran seseorang untuk dapat menghadapi rintangan-rintangan dalam
kondisi bahaya.
Parkour mempunyai arti bergerak atau berpindah tempat dari point A ke
point B seefisien dan secepat mungkin yang menggunakan prinsip dari
Parkour dengan mengedepankan keindahan bergerak sekaligus diimbangi oleh
kemampuan dari tubuh manusia itu sendiri.
Sebenarnya Parkour sudah ada sejak dulu sebelum manusia mengenal kata “Parkour”
itu sendiri. Tapi Parkour dideskripsikan dan dikenalkan ke seluruh
dunia oleh seorang pria berkebangsaan Perancis yang dikenal dengan nama
David Belle. Dialah yang telah memperkenalkan olahraga ini ke seluruh
dunia yang awalnya hanya berkembang di Perancis. Sehingga akhirnya
berkembang ke seluruh daratan Eropa dan akhirnya menyebar ke seluruh
dunia
Terinspirasi dari ayahnya, Raymond Belle seorang tentara Perancis yang akhirnya bergabung dengan sapeurs-pompiers
( pemadam kebakaran militer). Lahir di tengah keluarga pemadam
kebakaran membuat David terinspirasi dengan cerita-cerita tentang
kepahlawanan. Saat berumur 16 tahun, David memutuskan untuk meninggalkan
sekolah untuk mencari kecintaannya akan kebebasan, aksi, dan untuk
mengembangkan kekuatan dan ketangkasan yang dimilikinya agar berguna
dalam kehidupannya, seperti yang selalu dinasehatkan oleh ayahnya.
Raymond memperkenalkan pada anaknya tentang sebuah latihan halang
rintang dan metode natural yang akhirnya dikenal dengan nama Parkour.
Sejak saat itu ,setiap David sepulang sekolah ia mulai memainkan
skenario sendiri bagaimana dia bisa meloloskan diri dari situasi yang
sulit. Menurut David, Parkour dapat berguna sebagai self-defense dalam
keadaan tidak terduga. Saat martial art bisa disebut sebagai sebuah
bentuk latihan untuk fight (bertarung), parkour merupakan suatu bentuk
latihan untuk flight (kabur).
Sejak Usia 15 tahun, David Belle pindah ke Lisses
(salah satu kota di Perancis). Pada waktu itu, dia bertemu dengan para
remaja di sana yang tertarik dengan apa yang dilakukan oleh David.
Disinilah cikal bakal dari lahirnya sebuah grup Parkour yang dikenal
dengan nama '''Yamakasi'''.
Bersama teman masa kecilnya, Sebastian Foucan beserta beberapa pemuda
lainnya mulai mengembangkan Yamakasi sebagai tim Parkour yang dikenal di
Perancis. Namun karena perbedaan prinsip, David dan Sebastian berpisah
dan meninggalkan Yamakasi. Sehingga saat film Yamakasi yang dibuat pada
tahun 2001 harus tetap berjalan tanpa kehadiran mereka berdua.
David tetap memegang prinsip Parkour yang tetap mengedepankan tentang
keefektifan dan efisiensi yang menampilkan kesederhanaan dan memiliki
filosofi melewati rintangan dengan cepat dan efisient. Sedangkan
Sebastian lebih memilih untuk membuat gerakan-gerakan dari parkour
terlihat lebih indah yang dapat membuat orang yang melihatnya menjadi
tertarik. Sehingga akhirnya ia menambahkan gerakan acrobat seperti flip
atau salto dikombinasi dengan gerakan pacours du combatant yang akhirnya menjadi Freerunning. Hal tersebut yang membuat David Belle berbeda pandangan dengan Sebastian Foucan.
Karena menurut David Belle, gerakan acrobat atau salto sangat tidak
efisien dan sangat bertolak belakang dengan originalitas Parkour. Selain
itu, keinginan untuk melakukan gerakan hanya untuk dilihat orang lain
tanpa keinginan untuk melakukan gerakan itu dari diri sendiri, merupakan
hal yang bertolak belakang dengan parkour.
Saat ini David Belle memulai tur dunia dengan asosiasi yang dia
dirikan (PAWA) bersama tim Parkour yang dulu dia dirikan. Dan ini
hanyalah sebuah awal
Ultrabook, adalah laptop ultraportable yang kategorinya didefinisikan
pertama kali oleh Intel. Dengan mengandalkan bentuk yang tipis dan
ringan, produksi ultrabook pertama kali menggunakan prosesor Intel CULV
dengan kartu grafik terintegrasi, solid-state drive, dan kemasan
unibody.
Intel mengklaim nama Ultrabook dengan menginvestasikan dana 300 juta dollar AS. Dengan Investasi
ini, Intel berharap Ultrabook bisa bersaing dengan perkembangan
komputer tablet, yang merupakan kompetitor untuk prosesor ARM. Ultrabook
diperkenalkan pertama kali pada Computex 2011, dan Intel percaya
penjualan Ultrabook akan meningkat pada akhir 2012, yakni menguasai 40
persen penjualan laptop.
Pesona konsep ultrabook cukup menarik bagi beberapa produsen laptop.
Buktinya beberapa produsen laptop seperti Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo,
LG, Samsung, dan Toshiba mulai memproduksi ultrabook. Sebagian bahkan
memperkenalkan ultrabook terbarunya di acara Consumer Electronics Show
(CES) 2012 di Las Vegas, 9 hingga 14 Januari 2012.
Namun, Patrick Moorhead, Analis
dari Moor Insights and Strategy, menyatakan bahwa ia pesimis Ultrabook
bisa menguasai pasar laptop sebanyak 40 persen hingga akhir tahun 2012.
"Waktunya tidak cukup untuk memposisikan laptop Windows berkompetisi dengan MacBook Air dan butuh biaya besar untuk bisa menurunkan harga," jelas Moorhead.
Namun, berdasarkan laporan yang dirilis Intel dengan judul "Ultra
Excited for Ultrabook", Intel menjelaskan mengapa tablet tidak akan bisa
memenangkan pasar kompetisi seperti yang diklaim Apple
pada iPad-nya, salah satunya karena ketergantungan pengguna terhadap
keyboard. Dan ultrabook adalah solusi untuk menggabungkan performa
laptop dengan kemudahan yang ditawarkan tablet.
Menanggapi pesimistis berbagai pihak, Intel menyiapkan strategi dalam memasarkan ultrabook, yakni membaginya ke dalam tiga fase.
Fase pertama, pada kuartal ke-4 tahun 2011, Ultrabook akan memiliki
ketebalan kurang dari 20 milimeter, dengan berat kurang dari 1,4
kilogram. Baterai bisa bertahan selama 5 hingga 8 jam.
Prosesor yang digunakan adalah Intel Sandy Brodge mobile processors Core
i5 (1,6 GHz), Core i5 (1,7 GHz), Core i7 (1,7 GHz), dan Core i7 (1,8
GHz). Ultrabook ini dilengkapi Intel graphics sub-system, HD Graphics
3000.
Fase Kedua, pada kuartal ke-2 tahun 2012, Ultrabook akan menggunakan
prosesor CULV Intel Ivy Bridge mobile prosesor Core i5-3427U, Core
i5-3320M, Core i5-3360M, dan Core i7 tipe tertentu.
Ultrabook akan dilengkapi port USB 3.0 dan PCI Express 3.0. Layar akan
semakin besar dengan 14 dan 15 inci. Layar yang lebih besar ini akan
mendominasi lebih 50 persen dari 75 jenis ultrabook yang akan hadir di
pasaran tahun 2012.
Fase Ketiga, tahun 2013, ultrabook akan menggunakan CULV Intel Haswell
mobile processor, dengan pengembangan sistem penyimpanan daya,
dilengkapi paket multi chip.
Pantai berpasir putih, itu sudah biasa. Di Jepang terdapat suatu pulau
yang memiliki Pantai Bintang. Ya, pasir pantainya memiliki rupa beraneka
ragam dan banyak yang berbentuk bintang. Kok bisa ya?
Tak
sedikit traveler yang gemar jalan-jalan ke pantai. Hamparan pasir putih
yang lembut di pantai dan derunya suara ombak mampu menyegarkan pikiran.
Tapi, ada hal yang berbeda saat Anda berkunjung ke Pulau Iriomote, di
Okinawa, Jepang. Pasir pantai di sini beda dengan pantai-pantai lainya.
Dilirik
dari situs resmi Japan-Guide, Selasa (30/4/2013), Pulau Iriomote
merupakan pulau kecil di Kepulauan Okinawa. Di pulau tersebut terdapat
pantai yang bernama Hoshizuna no Hama, artinya pantai berpasir bintang.
Hoshizuna
no Hama adalah pantai yang landai dan terdapat bebatuan karang.
Pantainya bersih dan jarang ada sampah. Ditambah dengan air laut yang
terlihat bergradasi dari tepian pantai dan pulau-pulau karang di tepian
pantai, pantai ini terlihat cantik.
Bagi yang suka snorkeling,
Hoshizuna no Hama punya alam bawah laut yang dahsyat. Siap-siap bertemu
ikan-ikan lucu dan beragam bentuk terumbu karang. Air laut yang jernih,
dijamin akan membuat Anda betah berlama-lama saat snorkeling di sini.
Lebih
dari itu, Hoshizuna no Hama punya keunikan pada pasir pantainya. Terang
saja, pasir pantainya berbentuk bintang. Ambillah segenggam pasir di
tangan Anda dan perhatikan butiran pasirnya dari dekat. Benar-benar
mirip bintang yang biasa digambarkan memiliki lima sisi yang runcing.
Rahasia
pasir bintang di sini adalah pasir pantainya bercampur dengan cangkang
mikroorganisme, yang biasa hidup di rumput laut. Meski demikian, bentuk
pasirnya yang seperti bintang sudah menjadi daya tarik tersendiri bagi
traveler dunia.
Untuk tiba ke Hoshizuna no Hama di Pulau
Iriomote, Anda bisa menyebrang dengan naik kapal feri dari Okinawa.
Perhatikan tiap butiran pasirnya yang seperti bintang. Tapi ingat,
pelihara kebersihan dan kelestarian pantainya ya!
sumber : http://travel.detik.com/read/2013/04/30/162819/2234306/1383/keren-jepang-punya-pantai-berpasir-bintang
Cosplay(コスプレKosupure) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer.
Di Jepang, peserta cosplay bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dōjin circle), seperti Comic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei. Penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.
SEJARAH
Sejak paruh kedua tahun 1960-an, penggemar cerita dan film fiksi ilmiah di Amerika Serikat sering mengadakan konvensi fiksi ilmiah. Peserta konvensi mengenakan kostum seperti yang yang dikenakan tokoh-tokoh film fiksi ilmiah seperti Star Trek. Budaya Amerika Serikat sejak dulu mengenal bentuk-bentuk pesta topeng (masquerade) seperti dalam perayaan Haloween dan Paskah.
Tradisi penyelenggaraan konvensi fiksi ilmiah sampai ke Jepang pada dekade 1970-an dalam bentuk acara peragaan kostum (costume show). Di Jepang, peragaan "cosplay" pertama kali dilangsungkan tahun 1978 di Ashinoko, Prefektur Kanagawa dalam bentuk pesta topeng konvensi fiksi ilmiah Nihon SF Taikai ke-17. Kritikus fiksi ilmiah Mari Kotani menghadiri konvensi dengan mengenakan kostum seperti tokoh dalam gambar sampul cerita A Fighting Man of Mars karya Edgar Rice Burroughs. Tidak hanya Mari Kotani menghadiri Nihon SF Taikai sambil ber-cosplay. Direktur perusahaan animasi Gainax, Yasuhiro Takeda memakai kostum tokoh Star Wars.
Pada waktu itu, peserta konvensi menyangka Mari Kotani mengenakan kostum tokoh manga Triton of the Sea karya Osamu Tezuka. Kotani sendiri tidak berusaha keras membantahnya, sehingga media massa sering menulis kostum Triton of the Sea sebagai kostum cosplay pertama yang dikenakan di Jepang. Selanjutnya, kontes cosplay dijadikan acara tetap sejak Nihon SF Taikai ke-19 tahun 1980. Peserta mengenakan kostum Superman, Atom Boy. Selain di Comic Market, acara cosplay menjadi semakin sering diadakan dalam acara pameran dōjinshi dan pertemuan penggemar fiksi ilmiah di Jepang.
Majalah anime di Jepang sedikit demi sedikit mulai memuat berita tentang acara cosplay di pameran dan penjualan terbitan dōjinshi. Liputan besar-besaran pertama kali dilakukan majalah Fanroad edisi perdana bulan Agustus 1980. Edisi tersebut memuat berita khusus tentang munculnya kelompok anak muda yang disebut "Tominoko-zoku" ber-cosplay di kawasan Harajuku dengan mengenakan kostum baju bergerak Gundam. Kelompok "Tominoko-zoku" dikabarkan muncul sebagai tandingan bagi Takenoko-zoku
(kelompok anak muda berpakaian aneh yang waktu itu meramaikan kawasan
Harajuku). Istilah "Tominoko-zoku" diambil dari nama sutradara film
animasi Gundam, Yoshiyuki Tomino,
dan sekaligus merupakan parodi dari istilah Takenoko-zoku. Foto peserta
cosplay yang menari-nari sambil mengenakan kostum robot Gundam juga
ikut dimuat. Walaupun sebenarnya artikel tentang Tominoko-zoku hanya
dimaksudkan untuk mencari sensasi, artikel tersebut berhasil menjadikan "cosplay" sebagai istilah umum di kalangan penggemar anime.
Sebelum istilah cosplay digunakan oleh media massa elektronik, asisten penyiar Minky Yasu sudah sering melakukan cosplay. Kostum tokoh Minky Momo sering dikenakan Minky Yasu dalam acara temu darat mami no RADI-karu communication yang disiarkan antara lain oleh Radio Tōkai sejak tahun 1984. Selanjutnya, acara radio yang sama mulai mengadakan kontes cosplay. Dari tahun 1989 hingga 1995, di tv asahi ditayangkan ranking kostum cosplay yang sedang populer dalam acara Hanakin Data Land.
Sekitar tahun 1985, hobi cosplay semakin meluas di Jepang karena cosplay telah menjadi sesuatu hal yang mudah dilakukan. Pada waktu itu kebetulan tokoh Kapten Tsubasa sedang populer, dan hanya dengan kaus T-shirt pemain bola Kapten Tsubasa, orang sudah bisa "ber-cosplay". Kegiatan cosplay dikabarkan mulai menjadi kegiatan berkelompok sejak tahun 1986. Sejak itu pula mulai bermunculan fotografer amatir (disebut kamera-kozō) yang senang memotret kegiatan cosplay
Hanya 15 menit Olahraga sedang setiap hari. Apa manfaatnya? Aktivitas
itu bisa jadi menambah usia hidup anda tiga tahun lebih lama demikian
studi di Taiwan menyimpulkan.
Setiap orang berjuang untuk
disiplin dengan panduan standar olah fisik 30 menit perhari selama lima
hari setiap pekan. Ternyata efek yang sama juga didapat dengan olahraga
sedang 15 menit asal rutin. Dengan temuan ini, para pakar berharap dosis
lebih rendah bisa memotivasi orang-orang untuk mengangkat tubuh dari
tempat duduk sejenak.
Pemimpin riset, Chi Pang Wen, dari Institut
Riset Kesehatan Nasional Taiwan, mengatakan dedikasi selama 15 menit
perhari seperti jalan cepat, akan memberi manfaat untuk setiap orang.
"Ini
berlaku untuk pria, wanita, tua dan muda, juga perokok, mereka yang
sehat maupun tidak. Doktor sering kali melihat tipe pasien untuk memberi
saran, namun ini adalah satu anjuran yang cocok untuk semua," ujarnya
kepada Reuters.
Wen dan kolegannya, yang mempublikasikan temuan
itu di jurnal medis The Lancet, pada Selasa lalu, melakukan studi jangka
panjang terhadap 416 ribu partisipan dalam 13 tahun. Ia menganalisa
riwayat kesehatan mereka dan melaporkan tingkat aktivitas fisik mereka
setiap tahun.
Setelah memeriksa beberapa data dengan perbedaan
usia, jenis kelamin dan perbedaan rentang kesehatan berdasar indikator
tertenu, mereka menemukan, hanya dengan 15 menit melakukan olahraga
sedang sehari dapat meningkatkan angka harapan hidup hingga tiga tahun
dibanding mereka yang tetap tidak aktif.
"15 menit pertama,
manfaatnya luar biasa,"ujar Wen. Olahraga setiap hari juga behubungan
dengan insiden kanker rendah dan terlihat mengurangi kematian akibat
kanker dalam rasio 1 persepuluh orang.
"Cepat atau lambat setiap
orang pasti mati. Namun dibandingkan dengan mereka yang tidak aktif,
grup dengan tingkat olahraga rendah, mereka yang rutin melatih fisik
mengalami pengurangan risiko kematian akibat kanker hingga 10 persen,"
ujar Wen
Wen mengatakan hasil temuan studi di Taiwan ini
konsisten dengan studi sejenis di masa lalu yang menggunakan partisipan
Kaukasia. Namun kali ini timnya muncul dengan tingkat olah fisik paling
minimum.
"Belum ada penelitian lain yang mampu menyimpulkan
berapa jumlah spesifik waktu olahraga yang cukup. Sementar hasil studi
kami yang pertama mengatakan bahwa 15 menit saja sudah cukup," ujarnya.
"Kami
berharap kajian ini akan kian menarik bagi orang-orang tak aktif,
sehingga mereka bisa mengalokasikan 15 menit saja, alih-alih 30 menit
yang kadang masih terasa sulit."
sumber : http://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/info-sehat/11/08/18/lq4arf-ayo-bergerak-cukup-15-menit-perhari-efektif-dan-bermanfaat
Matsuri(祭?) adalah istilah agama Shinto yang berarti persembahan ritual untuk Kami. Dalam pengertian sekuler, matsuri berarti festival atau perayaan di Jepang. Di daerah Kyushu, matsuri yang dilangsungkan pada musim gugur disebut kunchi.
Berbagai matsuri diselenggarakan sepanjang tahun di berbagai tempat di Jepang. Sebagian besar penyelenggara matsuri adalah kuil Shinto atau kuil Buddha.
Walaupun demikian, ada pula berbagai "matsuri" (festival) yang bersifat
sekuler dan tidak berkaitan dengan institusi keagamaan.
Garis Besar
Sebagian besar matsuri diselenggarakan dengan maksud untuk mendoakan keberhasilan tangkapan ikan dan keberhasilan panen (beras, gandum, kacang, jawawut, jagung),
kesuksesan dalam bisnis, kesembuhan dan kekebalan terhadap penyakit,
keselamatan dari bencana, dan sebagai ucapan terima kasih setelah
berhasil dalam menyelesaikan suatu tugas berat. Matsuri juga diadakan
untuk merayakan tradisi yang berkaitan dengan pergantian musim atau
mendoakan arwah tokoh terkenal. Makna upacara yang dilakukan dan waktu
pelaksanaan matsuri beraneka ragam seusai dengan tujuan penyelenggaraan
matsuri. Matsuri yang mempunyai tujuan dan maksud yang sama dapat
mempunyai makna ritual yang berbeda tergantung pada daerahnya.
Pada penyelenggaraan matsuri hampir selalu bisa ditemui prosesi atau arak-arakan mikoshi, dashi (danjiri) dan yatai yang semuanya merupakan nama-nama kendaraan berisi kami atau objek pemujaan. Pada matsuri juga bisa dijumpai chigo (anak kecil dalam prosesi), miko (gadis pelaksana ritual), tekomai (laki-laki berpakaian wanita), hayashi
(musik khas matsuri), penari, peserta dan penonton yang berdandan dan
berpakaian bagus, dan pasar malam beraneka makanan dan permainan.
Sejarah
Matsuri berasal dari kata matsuru(祀る, menyembah, memuja) yang berarti pemujaan terhadap Kami atau ritual yang terkait. Dalam teologi agama Shinto dikenal empat unsur dalam matsuri: penyucian (harai), persembahan, pembacaan doa (norito), dan pesta makan. Matsuri yang paling tua yang dikenal dalam mitologi Jepang adalah ritual yang dilakukan di depan Amano Iwato.
Matsuri dalam bentuk pembacaan doa masih tersisa seperti dalam bentuk kigansai (permohonan secara individu kepada jinja atau kuil untuk didoakan dan jichinsai
(upacara sebelum pendirian bangunan atau konstruksi). Pembacaan doa
yang dilakukan pendeta Shinto untuk individu atau kelompok orang di
tempat yang tidak terlihat orang lain merupakan bentuk awal dari
matsuri. Pada saat ini, Ise Jingū
merupakan salah satu contoh kuil agama Shinto yang masih
menyelenggarakan matsuri dalam bentuk pembacaan doa yang eksklusif bagi
kalangan terbatas dan peserta umum tidak dibolehkan ikut serta.
Sesuai dengan perkembangan zaman, tujuan penyelenggaraan matsuri
sering melenceng jauh dari maksud matsuri yang sebenarnya.
Penyelenggaraan matsuri sering menjadi satu-satunya tujuan
dilangsungkannya matsuri, sedangkan matsuri hanya tinggal sebagai wacana
dan tanpa makna religius.
Musik klasik merupakan istilah luas yang biasanya mengarah pada musik yang dibuat di atau berakar dari tradisi kesenian Barat, musik kristiani, dan musik orkestra, mencakup periode dari sekitar abad ke-9 hingga abad ke-21.
Musik klasik Eropa dibedakan dari bentuk musik non-Eropa dan musik populer terutama oleh sistem notasi musiknya, yang sudah digunakan sejak sekitar abad ke-16. Notasi musik barat digunakan oleh komponis untuk memberi petunjuk kepada pembawa musik mengenai tinggi nada, kecepatan, metrum,
ritme individual, dan pembawaan tepat suatu karya musik. Hal ini
membatasi adanya praktik-praktik seperti improvisasi dan ornamentasi ad libitum yang sering didengar pada musik non-Eropa (bandingkan dengan musik klasik India dan musik tradisional Jepang) maupun musik populer.
Sejak abad ke-2 dan abad ke-3 sebelum Masehi, di Tiongkok dan Mesir
ada musik yang mempunyai bentuk tertentu. Dengan mendapat pengaruh dari
Mesir dan Babilon, berkembanglah musik Hibrani yang dikemudian hari
berkembang menjadi musik Gereja.
Musik itu kemudian disenangi oleh masyarakat, karena adanya
pemain-pemain musik yang mengembara serta menyanyikan lagu yang dipakai
pada upacara Gereja. Musik itu tersebar di seluruh Eropa kemudian tumbuh
berkembang, dan musik instrumental maju dengan pesat setelah ada
perbaikan pada alat-alat musik, misalnya biola dan cello. Kemudian
timbulah alat musik Orgel. Komponis besar muncul di Jerman, Prancis,
Italia, dan Rusia. Dalam abad ke 19, rasa kebangsaan mulai bangun dan
berkembang. Oleh karena itu perkembangan musik pecah menurut
kebangsaannya masing-masing, meskipun pada permulaannya sama-sama
bergaya Romantik. Musik menurut Aristoteles mempunyai kemampuan
mendamaikan hati yang gundah mempunyai terapi rekreatif dan menumbuhkan
jiwa patriotisme. Mulai abad 20, Prancis menjadi pelopor dengan musik
Impresionistis yang segera diganti dengan musik Ekspresionistis.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Musik_klasik
Yamaha tidak menjual Vocaloid secara terpisah, melainkan dibundel
dengan pustaka suara produksi perusahaan pustaka suara yang mendapat
lisensi Yamaha. Vocaloid berasal dari kata "vocal" dan "android".
Perangkat lunak ini pertama kali dirilis Yamaha pada 26 Februari2003. Teknik yang dipakai adalah Penyambung dan Pembentuk Artikulasi Nyanyian dengan Domain Frekuensi (Frequency-Domain Singing Articulation Splicing and Shaping). Sampling rekaman suara penyanyi profesional diolah dengan metode domain frekuensi. Hasilnya dimasukkan ke dalam basis data "artikulasi nyanyian" yang berisi potongan suara dan teknik bernyanyi.
Hatsune Miku(初音ミク) adalah produk perangkat lunak yang menghasilkan suara nyanyian wanita, dirilis 31 Agustus 2007 oleh salah satu anak perusahaan Yamaha Corporation, Crypton Future Media. Nama Hatsune Miku sendiri berasal dari bahasa Jepang yang berarti pertama(初hatsu), suara(音ne), dan masa depan Miku (ミク) yang merupakan nanori dari mirai(未来).Penggabungan kata-kata tersebut secara harfiah berarti "Suara Pertama
Dari Masa Depan" karena dia adalah penyanyi pertama dari serangkaian
penyanyi "Character Vocal Series" yang diproduksi oleh Crypton. Suara
Miku berasal dari sampling suara Saki Fujita(藤田 咲Fujita Saki), seorang pengisi suara dari Jepang. Hatsune Miku juga melakukan konser-konser di atas panggung sebagai proyeksi hologram.
Hatsune Miku adalah Vocaloid generasi kedua yang dianggap paling populer di seluruh dunia. Sebuah versi update dari Miku yang disebut Hatsune Miku Append dirilis pada 30 April 2010, berisi 6 macam model suara dari Miku: soft (lembut), sweet (kekanakan), dark (dewasa), vivid (bersemangat), solid (tinggi), dan light (polos).
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Hatsune_Miku
Gitar adalah sebuah alat musik berdawai yang dimainkan dengan cara dipetik, umumnya menggunakan jari maupun plektrum.
Gitar terbentuk atas sebuah bagian tubuh pokok dengan bagian leher yang
padat sebagai tempat senar yang umumnya berjumlah enam didempetkan.
Gitar secara tradisional dibentuk dari berbagai jenis kayu dengan senar
yang terbuat dari nilon maupun baja. Beberapa gitar modern dibuat dari
material polikarbonat. Secara umum, gitar terbagi atas 2 jenis: akustik dan elektrik.
Gitar akustik, dengan bagian badannya yang berlubang (hollow body), telah digunakan selama ribuan tahun. Terdapat tiga jenis utama gitar akustik modern: gitar akustik senar-nilon, gitar akustik senar-baja, dan gitar archtop. Gitar klasik umumnya dimainkan sebagai instrumen solo menggunakan teknik fingerpicking komprehensif.
Gitar elektrik, diperkenalkan pada tahun 1930an, bergantung pada penguat
yang secara elektronik mampu memanipulasi bunyi gitar. Pada permulaan
penggunaannya, gitar elektrik menggunakan badan berlubang (hollow body), namun kemudian penggunaan badan padat (solid body) dirasa lebih sesuai. Gitar elektrik terkenal luas sebagai instrumen utama pada berbagai genre musik seperti blues, country, reggae, jazz, metal, rock, dan berbagai bentuk musik pop.
SEJARAH
Kata ‘gitar’ atau guitar dalam bahasa Inggris,
pada mulanya diambil dari nama alat musik petik kuno di wilayah Persia
pada kira-kira tahun 1500 SM yang dikenal sebagai citar atau sehtar.
Alat musik ini kemudian berkembang menjadi berbagai macam model gitar
kuno yang dikenal dengan istilah umum tanbur. Pada tahun 300 SM Tanbur
Persia dikembangkan oleh bangsa Yunani dan enam abad kemudian oleh
bangsa Romawi (Bellow, 1970:54-55). Pada tahun 476M alat musik ini
dibawa oleh bangsa Romawi ke Spanyol dan bertransformasi menjadi: (1)
guitarra Morisca yang berfungsi sebagai pembawa melodi, dan (2) Guitarra
Latina untuk memainkan akor. Tiga abad kemudian bangsa Arab membawa
semacam gitar gambus dengan sebutan al ud ke Spanyol (Summerfield,
1982:12). Berdasarkan konstruksi al ud Arab dan kedua model gitar dari
Romawi tersebut, bangsa Spanyol kemudian membuat alat musiknya sendiri
yang disebut vihuela. Sebagai hasilnya, vihuela menjadi populer di
Spanyol sementara alat-alat musik pendahulunya sedikit demi sedikit
ditinggalkan. Walaupun demikian al ud dibawa orang ke negara-negara
Eropa Barat dan menyaingi popularitas vihuela di Spanyol. Di Eropa al ud
disambut dengan baik dan berkembang menjadi berbagai model lute Eropa
hingga kira-kira akhir abad ke-17. Sementara itu vihuela berkembang
terus menjadi berbagai macam gitar selama berabad-abad hingga akhirnya
menjadi gitar klasik yang digunakan pada saat ini.
Keaslian gitar tidak dapat dilihat dari keantikannya. Beberapa ahli merasa alat ini berasal dari benua Afrika, dimana banyak replikamodern dalam bentuk kotak bulat seperti kulit kerang
dengan Gut / benang benang sutera, di banyak daerah benua itu. Ahli
lain menemukan alat ini dalam bentuk kaca di relief relief batu tua di
zaman Asia Tengah dan Asia Kuno. Bahan pemikiran lain juga timbul dengan ditemukannya vas vas Yunani Kuno yang bercorak. Greek Strings
mungkin adalah alat pertama yang dikatagorikan sebagai gitar. Gitar
modern kemungkinan berakar dari gitar Spanyol, tetapi berbagai jenis
gitar seperti instrumen instrumen yang kita bisa saksikan dilukisan
lukisan pada zaman Medieval dan Renaiassance yang banyak terdapat
diseluruh Eropa.