Laman

Rabu, 20 November 2013

Google Wallet

Google Wallet adalah sebuah layanan aplikasi google yang digunakan untuk melakukan pembayaran secara mudah melalui sebuah ponsel. Layanan ini memungkinkan pemilik telepon genggam membayar dan mencairkan kupon lewat ponsel dengan sistem operasi Android. Teknologi Google Wallet sendiri saat ini (Mei 2011) baru tersedia pada ponsel Nexus S 4G dengan operator Sprint Nextel. Google Wallet menggunakan teknologi yang disebut near field communication (NFC) atau komunikasi jarak dekat yang memungkinkan pengguna membayar melalui ponsel di kasir yang dilengkapi dengan NFC.
Selain itu, Google Wallet hanya akan mendukung kartu kredit dari Citibank MasterCard dan Google Prepaid Card. Namun nantinya, layanan ini akan terbuka untuk kartu pembayaran apapun dan akan diluncurkan di lima kota yaitu New York, San Francisco, Los Angeles, Chicago, dan Washington DC.

arsitektur google wallet:

Google Wallet Version 1.0 Transaction Map






http://id.wikipedia.org/wiki/Google_Wallet

Rabu, 06 November 2013

Pemanfaatan dan Arsitektur Telematika

Pengertian Telematika

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan

Arsitektur Telematika.

Arsitektur Telematika sendiri merupakan struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.

A. Arsitektur Telematika sisi Client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Client :
* Selalu memulai permintaan ke server.
* Menunggu balasan.
* Menerima balasan.
* Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
* Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
B. Arsitektur Telematika sisi Server
Adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
* Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
* Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
* Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
* Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.
C. Kolaborasi Arsitektur Telematika sisi Client dan Server
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.

Pemanfaatan Telematika

Teknologi Telematika banyak digunakan dalam bidang keamanan, sosial, bisnis, dll. Misalnya untuk remote security, live streaming video, traffic monitoring, alat deteksi tsunami, alat pelacak lokasi / GPS, dll. Dengan mememanfaatkan teknologi tersebut, tentu saja akan memudahkan manusia untuk memperoleh informasi yang diinginkan.

Salah satu contohnya adalah perpustakaan digital. Perpustakaan digital adalah perpustakaan yang mempunyai koleksi buku sebagian besar dalam bentuk format digital dan yang bisa diakses dengan komputer. Jenis perpustakaan ini berbeda dengan jenis perpustakaan konvensional yang berupa kumpulan buku tercetak, film mikro (microform dan microfiche), ataupun kumpulan kaset audio, video, dll. Isi dari perpustakaan digital berada dalam suatu komputer server yang bisa ditempatkan secara lokal, maupun di lokasi yang jauh, namun dapat diakses dengan cepat dan mudah lewat jaringan komputer.

Arsitektur Perpustakaan Digital

Definisi singkat dari perpustakaan digital adalah bentuk perpustakaan yang keseluruhan koleksinya memakai format digital yang disusun dalam sebuah arsitektur komputerisasi. Arsitektur ini disusun dalam sebuah proyek yaitu proyek perpustakaan digital. Penelitian proyek perpustakaan digital menggunakan WWW (World Wide Web) yang dihubungkan dengan jaringan internet sebagai media penyalur informasi utama. WWW memiliki banyak kelebihan yang didukung berbagai macam protokol komunikasi (HTTP, FTP, Gopher), penggunaan HTML sebagai bahasa standar markup, dan kelebihan pada GUI (Graphical User Interface).
 Contoh Video


Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perpustakaan_digital

http://har212.wordpress.com/2012/11/04/pemanfaatan-alat-alat-telematka-dalam-kehidupan/

http://dim24.wordpress.com/2011/10/20/arsitektur-telematika/


Selasa, 25 Juni 2013

Parkour

Parkour (Kadang-kadang disingkat PK) atau l'art du déplacement (Seni gerak) adalah aktivitas yang bertujuan untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya, dengan efisien dan secepat-cepatnya, menggunakan prinsip kemampuan badan manusia. Itu berarti untuk menolong seseorang melintasi rintangan, yang bisa berupa apa saja di sekitar lingkungan dari cabang-cabang pohon dan batu-batuan hingga pegangan tangan dan tembok beton yang bisa dilatih di desa dan di kota. atlet-atlet Parkour dikenal sebagai "Traceur" atau "Traceuse" untuk perempuan.

Sejarah penemuan

Ditemukan oleh David Belle di Perancis, "Parkour" bertujuan untuk melatih efisiensi gerakan untuk membentuk badan dan pikiran seseorang untuk dapat menghadapi rintangan-rintangan dalam kondisi bahaya.
Parkour mempunyai arti bergerak atau berpindah tempat dari point A ke point B seefisien dan secepat mungkin yang menggunakan prinsip dari Parkour dengan mengedepankan keindahan bergerak sekaligus diimbangi oleh kemampuan dari tubuh manusia itu sendiri.
Sebenarnya Parkour sudah ada sejak dulu sebelum manusia mengenal kata “Parkour” itu sendiri. Tapi Parkour dideskripsikan dan dikenalkan ke seluruh dunia oleh seorang pria berkebangsaan Perancis yang dikenal dengan nama David Belle. Dialah yang telah memperkenalkan olahraga ini ke seluruh dunia yang awalnya hanya berkembang di Perancis. Sehingga akhirnya berkembang ke seluruh daratan Eropa dan akhirnya menyebar ke seluruh dunia
Terinspirasi dari ayahnya, Raymond Belle seorang tentara Perancis yang akhirnya bergabung dengan sapeurs-pompiers ( pemadam kebakaran militer). Lahir di tengah keluarga pemadam kebakaran membuat David terinspirasi dengan cerita-cerita tentang kepahlawanan. Saat berumur 16 tahun, David memutuskan untuk meninggalkan sekolah untuk mencari kecintaannya akan kebebasan, aksi, dan untuk mengembangkan kekuatan dan ketangkasan yang dimilikinya agar berguna dalam kehidupannya, seperti yang selalu dinasehatkan oleh ayahnya.
Raymond memperkenalkan pada anaknya tentang sebuah latihan halang rintang dan metode natural yang akhirnya dikenal dengan nama Parkour. Sejak saat itu ,setiap David sepulang sekolah ia mulai memainkan skenario sendiri bagaimana dia bisa meloloskan diri dari situasi yang sulit. Menurut David, Parkour dapat berguna sebagai self-defense dalam keadaan tidak terduga. Saat martial art bisa disebut sebagai sebuah bentuk latihan untuk fight (bertarung), parkour merupakan suatu bentuk latihan untuk flight (kabur).
Sejak Usia 15 tahun, David Belle pindah ke Lisses (salah satu kota di Perancis). Pada waktu itu, dia bertemu dengan para remaja di sana yang tertarik dengan apa yang dilakukan oleh David. Disinilah cikal bakal dari lahirnya sebuah grup Parkour yang dikenal dengan nama '''Yamakasi'''. Bersama teman masa kecilnya, Sebastian Foucan beserta beberapa pemuda lainnya mulai mengembangkan Yamakasi sebagai tim Parkour yang dikenal di Perancis. Namun karena perbedaan prinsip, David dan Sebastian berpisah dan meninggalkan Yamakasi. Sehingga saat film Yamakasi yang dibuat pada tahun 2001 harus tetap berjalan tanpa kehadiran mereka berdua.
David tetap memegang prinsip Parkour yang tetap mengedepankan tentang keefektifan dan efisiensi yang menampilkan kesederhanaan dan memiliki filosofi melewati rintangan dengan cepat dan efisient. Sedangkan Sebastian lebih memilih untuk membuat gerakan-gerakan dari parkour terlihat lebih indah yang dapat membuat orang yang melihatnya menjadi tertarik. Sehingga akhirnya ia menambahkan gerakan acrobat seperti flip atau salto dikombinasi dengan gerakan pacours du combatant yang akhirnya menjadi Freerunning. Hal tersebut yang membuat David Belle berbeda pandangan dengan Sebastian Foucan. Karena menurut David Belle, gerakan acrobat atau salto sangat tidak efisien dan sangat bertolak belakang dengan originalitas Parkour. Selain itu, keinginan untuk melakukan gerakan hanya untuk dilihat orang lain tanpa keinginan untuk melakukan gerakan itu dari diri sendiri, merupakan hal yang bertolak belakang dengan parkour.
Saat ini David Belle memulai tur dunia dengan asosiasi yang dia dirikan (PAWA) bersama tim Parkour yang dulu dia dirikan. Dan ini hanyalah sebuah awal

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Parkour

ULTRABOOK

 
Ultrabook, adalah laptop ultraportable yang kategorinya didefinisikan pertama kali oleh Intel. Dengan mengandalkan bentuk yang tipis dan ringan, produksi ultrabook pertama kali menggunakan prosesor Intel CULV dengan kartu grafik terintegrasi, solid-state drive, dan kemasan unibody.

Intel mengklaim nama Ultrabook dengan menginvestasikan dana 300 juta dollar AS. Dengan Investasi ini, Intel berharap Ultrabook bisa bersaing dengan perkembangan komputer tablet, yang merupakan kompetitor untuk prosesor ARM. Ultrabook diperkenalkan pertama kali pada Computex 2011, dan Intel percaya penjualan Ultrabook akan meningkat pada akhir 2012, yakni menguasai 40 persen penjualan laptop.

Pesona konsep ultrabook cukup menarik bagi beberapa produsen laptop. Buktinya beberapa produsen laptop seperti Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo, LG, Samsung, dan Toshiba mulai memproduksi ultrabook. Sebagian bahkan memperkenalkan ultrabook terbarunya di acara Consumer Electronics Show (CES) 2012 di Las Vegas, 9 hingga 14 Januari 2012.

Namun, Patrick Moorhead, Analis dari Moor Insights and Strategy, menyatakan bahwa ia pesimis Ultrabook bisa menguasai pasar laptop sebanyak 40 persen hingga akhir tahun 2012.

"Waktunya tidak cukup untuk memposisikan laptop Windows berkompetisi dengan MacBook Air dan butuh biaya besar untuk bisa menurunkan harga," jelas Moorhead.

Namun, berdasarkan laporan yang dirilis Intel dengan judul "Ultra Excited for Ultrabook", Intel menjelaskan mengapa tablet tidak akan bisa memenangkan pasar kompetisi seperti yang diklaim Apple pada iPad-nya, salah satunya karena ketergantungan pengguna terhadap keyboard. Dan ultrabook adalah solusi untuk menggabungkan performa laptop dengan kemudahan yang ditawarkan tablet.

Menanggapi pesimistis berbagai pihak, Intel menyiapkan strategi dalam memasarkan ultrabook, yakni membaginya ke dalam tiga fase.

Fase pertama, pada kuartal ke-4 tahun 2011, Ultrabook akan memiliki ketebalan kurang dari 20 milimeter, dengan berat kurang dari 1,4 kilogram. Baterai bisa bertahan selama 5 hingga 8 jam.

Prosesor yang digunakan adalah Intel Sandy Brodge mobile processors Core i5 (1,6 GHz), Core i5 (1,7 GHz), Core i7 (1,7 GHz), dan Core i7 (1,8 GHz). Ultrabook ini dilengkapi Intel graphics sub-system, HD Graphics 3000.

Fase Kedua, pada kuartal ke-2 tahun 2012, Ultrabook akan menggunakan prosesor CULV Intel Ivy Bridge mobile prosesor Core i5-3427U, Core i5-3320M, Core i5-3360M, dan Core i7 tipe tertentu.

Ultrabook akan dilengkapi port USB 3.0 dan PCI Express 3.0. Layar akan semakin besar dengan 14 dan 15 inci. Layar yang lebih besar ini akan mendominasi lebih 50 persen dari 75 jenis ultrabook yang akan hadir di pasaran tahun 2012.

Fase Ketiga, tahun 2013, ultrabook akan menggunakan CULV Intel Haswell mobile processor, dengan pengembangan sistem penyimpanan daya, dilengkapi paket multi chip.

sumber : http://wikiindonesia.org/wiki/Ultrabook

Pantai Berpasir Bintang di Jepang

 img

Pantai berpasir putih, itu sudah biasa. Di Jepang terdapat suatu pulau yang memiliki Pantai Bintang. Ya, pasir pantainya memiliki rupa beraneka ragam dan banyak yang berbentuk bintang. Kok bisa ya?

Tak sedikit traveler yang gemar jalan-jalan ke pantai. Hamparan pasir putih yang lembut di pantai dan derunya suara ombak mampu menyegarkan pikiran. Tapi, ada hal yang berbeda saat Anda berkunjung ke Pulau Iriomote, di Okinawa, Jepang. Pasir pantai di sini beda dengan pantai-pantai lainya.

Dilirik dari situs resmi Japan-Guide, Selasa (30/4/2013), Pulau Iriomote merupakan pulau kecil di Kepulauan Okinawa. Di pulau tersebut terdapat pantai yang bernama Hoshizuna no Hama, artinya pantai berpasir bintang.

Hoshizuna no Hama adalah pantai yang landai dan terdapat bebatuan karang. Pantainya bersih dan jarang ada sampah. Ditambah dengan air laut yang terlihat bergradasi dari tepian pantai dan pulau-pulau karang di tepian pantai, pantai ini terlihat cantik.

Bagi yang suka snorkeling, Hoshizuna no Hama punya alam bawah laut yang dahsyat. Siap-siap bertemu ikan-ikan lucu dan beragam bentuk terumbu karang. Air laut yang jernih, dijamin akan membuat Anda betah berlama-lama saat snorkeling di sini.

Lebih dari itu, Hoshizuna no Hama punya keunikan pada pasir pantainya. Terang saja, pasir pantainya berbentuk bintang. Ambillah segenggam pasir di tangan Anda dan perhatikan butiran pasirnya dari dekat. Benar-benar mirip bintang yang biasa digambarkan memiliki lima sisi yang runcing.

Rahasia pasir bintang di sini adalah pasir pantainya bercampur dengan cangkang mikroorganisme, yang biasa hidup di rumput laut. Meski demikian, bentuk pasirnya yang seperti bintang sudah menjadi daya tarik tersendiri bagi traveler dunia.

Untuk tiba ke Hoshizuna no Hama di Pulau Iriomote, Anda bisa menyebrang dengan naik kapal feri dari Okinawa. Perhatikan tiap butiran pasirnya yang seperti bintang. Tapi ingat, pelihara kebersihan dan kelestarian pantainya ya!

sumber : http://travel.detik.com/read/2013/04/30/162819/2234306/1383/keren-jepang-punya-pantai-berpasir-bintang

Cosplay

Cosplay (コスプレ Kosupure) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer.
Di Jepang, peserta cosplay bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dōjin circle), seperti Comic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei. Penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.

SEJARAH
 
Sejak paruh kedua tahun 1960-an, penggemar cerita dan film fiksi ilmiah di Amerika Serikat sering mengadakan konvensi fiksi ilmiah. Peserta konvensi mengenakan kostum seperti yang yang dikenakan tokoh-tokoh film fiksi ilmiah seperti Star Trek. Budaya Amerika Serikat sejak dulu mengenal bentuk-bentuk pesta topeng (masquerade) seperti dalam perayaan Haloween dan Paskah.
Tradisi penyelenggaraan konvensi fiksi ilmiah sampai ke Jepang pada dekade 1970-an dalam bentuk acara peragaan kostum (costume show). Di Jepang, peragaan "cosplay" pertama kali dilangsungkan tahun 1978 di Ashinoko, Prefektur Kanagawa dalam bentuk pesta topeng konvensi fiksi ilmiah Nihon SF Taikai ke-17. Kritikus fiksi ilmiah Mari Kotani menghadiri konvensi dengan mengenakan kostum seperti tokoh dalam gambar sampul cerita A Fighting Man of Mars karya Edgar Rice Burroughs. Tidak hanya Mari Kotani menghadiri Nihon SF Taikai sambil ber-cosplay. Direktur perusahaan animasi Gainax, Yasuhiro Takeda memakai kostum tokoh Star Wars.
Pada waktu itu, peserta konvensi menyangka Mari Kotani mengenakan kostum tokoh manga Triton of the Sea karya Osamu Tezuka. Kotani sendiri tidak berusaha keras membantahnya, sehingga media massa sering menulis kostum Triton of the Sea sebagai kostum cosplay pertama yang dikenakan di Jepang. Selanjutnya, kontes cosplay dijadikan acara tetap sejak Nihon SF Taikai ke-19 tahun 1980. Peserta mengenakan kostum Superman, Atom Boy. Selain di Comic Market, acara cosplay menjadi semakin sering diadakan dalam acara pameran dōjinshi dan pertemuan penggemar fiksi ilmiah di Jepang.
Majalah anime di Jepang sedikit demi sedikit mulai memuat berita tentang acara cosplay di pameran dan penjualan terbitan dōjinshi. Liputan besar-besaran pertama kali dilakukan majalah Fanroad edisi perdana bulan Agustus 1980. Edisi tersebut memuat berita khusus tentang munculnya kelompok anak muda yang disebut "Tominoko-zoku" ber-cosplay di kawasan Harajuku dengan mengenakan kostum baju bergerak Gundam. Kelompok "Tominoko-zoku" dikabarkan muncul sebagai tandingan bagi Takenoko-zoku (kelompok anak muda berpakaian aneh yang waktu itu meramaikan kawasan Harajuku). Istilah "Tominoko-zoku" diambil dari nama sutradara film animasi Gundam, Yoshiyuki Tomino, dan sekaligus merupakan parodi dari istilah Takenoko-zoku. Foto peserta cosplay yang menari-nari sambil mengenakan kostum robot Gundam juga ikut dimuat. Walaupun sebenarnya artikel tentang Tominoko-zoku hanya dimaksudkan untuk mencari sensasi, artikel tersebut berhasil menjadikan "cosplay" sebagai istilah umum di kalangan penggemar anime.
Sebelum istilah cosplay digunakan oleh media massa elektronik, asisten penyiar Minky Yasu sudah sering melakukan cosplay. Kostum tokoh Minky Momo sering dikenakan Minky Yasu dalam acara temu darat mami no RADI-karu communication yang disiarkan antara lain oleh Radio Tōkai sejak tahun 1984. Selanjutnya, acara radio yang sama mulai mengadakan kontes cosplay. Dari tahun 1989 hingga 1995, di tv asahi ditayangkan ranking kostum cosplay yang sedang populer dalam acara Hanakin Data Land.
Sekitar tahun 1985, hobi cosplay semakin meluas di Jepang karena cosplay telah menjadi sesuatu hal yang mudah dilakukan. Pada waktu itu kebetulan tokoh Kapten Tsubasa sedang populer, dan hanya dengan kaus T-shirt pemain bola Kapten Tsubasa, orang sudah bisa "ber-cosplay". Kegiatan cosplay dikabarkan mulai menjadi kegiatan berkelompok sejak tahun 1986. Sejak itu pula mulai bermunculan fotografer amatir (disebut kamera-kozō) yang senang memotret kegiatan cosplay

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay

Manfaat Olahraga 15 menit

Hanya 15 menit Olahraga sedang setiap hari. Apa manfaatnya? Aktivitas itu bisa jadi menambah usia hidup anda tiga tahun lebih lama demikian studi di Taiwan menyimpulkan.

Setiap orang berjuang untuk disiplin dengan panduan standar olah fisik 30 menit perhari selama lima hari setiap pekan. Ternyata efek yang sama juga didapat dengan olahraga sedang 15 menit asal rutin. Dengan temuan ini, para pakar berharap dosis lebih rendah bisa memotivasi orang-orang untuk mengangkat tubuh dari tempat duduk sejenak.

Pemimpin riset, Chi Pang Wen, dari Institut Riset Kesehatan Nasional Taiwan, mengatakan dedikasi selama 15 menit perhari seperti jalan cepat, akan memberi manfaat untuk setiap orang.

"Ini berlaku untuk pria, wanita, tua dan muda, juga perokok, mereka yang sehat maupun tidak. Doktor sering kali melihat tipe pasien untuk memberi saran, namun ini adalah satu anjuran yang cocok untuk semua," ujarnya kepada Reuters.

Wen dan kolegannya, yang mempublikasikan temuan itu di jurnal medis The Lancet, pada Selasa lalu, melakukan studi jangka panjang terhadap 416 ribu partisipan dalam 13 tahun. Ia menganalisa riwayat kesehatan mereka dan melaporkan tingkat aktivitas fisik mereka setiap tahun.

Setelah memeriksa beberapa data dengan perbedaan usia, jenis kelamin dan perbedaan rentang kesehatan berdasar indikator tertenu, mereka menemukan, hanya dengan 15 menit melakukan olahraga sedang sehari dapat meningkatkan angka harapan hidup hingga tiga tahun dibanding mereka yang tetap tidak aktif.

"15 menit pertama, manfaatnya luar biasa,"ujar Wen. Olahraga setiap hari juga behubungan dengan insiden kanker rendah dan terlihat mengurangi kematian akibat kanker dalam rasio 1 persepuluh orang.

"Cepat atau lambat setiap orang pasti mati. Namun dibandingkan dengan mereka yang tidak aktif, grup dengan tingkat olahraga rendah, mereka yang rutin melatih fisik mengalami pengurangan risiko kematian akibat kanker hingga 10 persen," ujar Wen

Wen mengatakan hasil temuan studi di Taiwan ini konsisten dengan studi sejenis di masa lalu yang menggunakan partisipan Kaukasia. Namun kali ini timnya muncul dengan tingkat olah fisik paling minimum.

"Belum ada penelitian lain yang mampu menyimpulkan berapa jumlah spesifik waktu olahraga yang cukup. Sementar hasil studi kami yang pertama mengatakan bahwa 15 menit saja sudah cukup," ujarnya.

"Kami berharap kajian  ini akan kian menarik bagi orang-orang tak aktif, sehingga mereka bisa mengalokasikan 15 menit saja, alih-alih 30 menit yang kadang masih terasa sulit."

sumber : http://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/info-sehat/11/08/18/lq4arf-ayo-bergerak-cukup-15-menit-perhari-efektif-dan-bermanfaat

Matsuri / Festival di Jepang

Matsuri (?) adalah istilah agama Shinto yang berarti persembahan ritual untuk Kami. Dalam pengertian sekuler, matsuri berarti festival atau perayaan di Jepang. Di daerah Kyushu, matsuri yang dilangsungkan pada musim gugur disebut kunchi.
Berbagai matsuri diselenggarakan sepanjang tahun di berbagai tempat di Jepang. Sebagian besar penyelenggara matsuri adalah kuil Shinto atau kuil Buddha. Walaupun demikian, ada pula berbagai "matsuri" (festival) yang bersifat sekuler dan tidak berkaitan dengan institusi keagamaan.

Garis Besar

Sebagian besar matsuri diselenggarakan dengan maksud untuk mendoakan keberhasilan tangkapan ikan dan keberhasilan panen (beras, gandum, kacang, jawawut, jagung), kesuksesan dalam bisnis, kesembuhan dan kekebalan terhadap penyakit, keselamatan dari bencana, dan sebagai ucapan terima kasih setelah berhasil dalam menyelesaikan suatu tugas berat. Matsuri juga diadakan untuk merayakan tradisi yang berkaitan dengan pergantian musim atau mendoakan arwah tokoh terkenal. Makna upacara yang dilakukan dan waktu pelaksanaan matsuri beraneka ragam seusai dengan tujuan penyelenggaraan matsuri. Matsuri yang mempunyai tujuan dan maksud yang sama dapat mempunyai makna ritual yang berbeda tergantung pada daerahnya.
Pada penyelenggaraan matsuri hampir selalu bisa ditemui prosesi atau arak-arakan mikoshi, dashi (danjiri) dan yatai yang semuanya merupakan nama-nama kendaraan berisi kami atau objek pemujaan. Pada matsuri juga bisa dijumpai chigo (anak kecil dalam prosesi), miko (gadis pelaksana ritual), tekomai (laki-laki berpakaian wanita), hayashi (musik khas matsuri), penari, peserta dan penonton yang berdandan dan berpakaian bagus, dan pasar malam beraneka makanan dan permainan.

Sejarah

Matsuri berasal dari kata matsuru (祀る, menyembah, memuja) yang berarti pemujaan terhadap Kami atau ritual yang terkait. Dalam teologi agama Shinto dikenal empat unsur dalam matsuri: penyucian (harai), persembahan, pembacaan doa (norito), dan pesta makan. Matsuri yang paling tua yang dikenal dalam mitologi Jepang adalah ritual yang dilakukan di depan Amano Iwato.
Matsuri dalam bentuk pembacaan doa masih tersisa seperti dalam bentuk kigansai (permohonan secara individu kepada jinja atau kuil untuk didoakan dan jichinsai (upacara sebelum pendirian bangunan atau konstruksi). Pembacaan doa yang dilakukan pendeta Shinto untuk individu atau kelompok orang di tempat yang tidak terlihat orang lain merupakan bentuk awal dari matsuri. Pada saat ini, Ise Jingū merupakan salah satu contoh kuil agama Shinto yang masih menyelenggarakan matsuri dalam bentuk pembacaan doa yang eksklusif bagi kalangan terbatas dan peserta umum tidak dibolehkan ikut serta.
Sesuai dengan perkembangan zaman, tujuan penyelenggaraan matsuri sering melenceng jauh dari maksud matsuri yang sebenarnya. Penyelenggaraan matsuri sering menjadi satu-satunya tujuan dilangsungkannya matsuri, sedangkan matsuri hanya tinggal sebagai wacana dan tanpa makna religius.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Matsuri 

Musik Klasik

Musik klasik merupakan istilah luas yang biasanya mengarah pada musik yang dibuat di atau berakar dari tradisi kesenian Barat, musik kristiani, dan musik orkestra, mencakup periode dari sekitar abad ke-9 hingga abad ke-21.
Musik klasik Eropa dibedakan dari bentuk musik non-Eropa dan musik populer terutama oleh sistem notasi musiknya, yang sudah digunakan sejak sekitar abad ke-16. Notasi musik barat digunakan oleh komponis untuk memberi petunjuk kepada pembawa musik mengenai tinggi nada, kecepatan, metrum, ritme individual, dan pembawaan tepat suatu karya musik. Hal ini membatasi adanya praktik-praktik seperti improvisasi dan ornamentasi ad libitum yang sering didengar pada musik non-Eropa (bandingkan dengan musik klasik India dan musik tradisional Jepang) maupun musik populer.
Sejak abad ke-2 dan abad ke-3 sebelum Masehi, di Tiongkok dan Mesir ada musik yang mempunyai bentuk tertentu. Dengan mendapat pengaruh dari Mesir dan Babilon, berkembanglah musik Hibrani yang dikemudian hari berkembang menjadi musik Gereja.
Musik itu kemudian disenangi oleh masyarakat, karena adanya pemain-pemain musik yang mengembara serta menyanyikan lagu yang dipakai pada upacara Gereja. Musik itu tersebar di seluruh Eropa kemudian tumbuh berkembang, dan musik instrumental maju dengan pesat setelah ada perbaikan pada alat-alat musik, misalnya biola dan cello. Kemudian timbulah alat musik Orgel. Komponis besar muncul di Jerman, Prancis, Italia, dan Rusia. Dalam abad ke 19, rasa kebangsaan mulai bangun dan berkembang. Oleh karena itu perkembangan musik pecah menurut kebangsaannya masing-masing, meskipun pada permulaannya sama-sama bergaya Romantik. Musik menurut Aristoteles mempunyai kemampuan mendamaikan hati yang gundah mempunyai terapi rekreatif dan menumbuhkan jiwa patriotisme. Mulai abad 20, Prancis menjadi pelopor dengan musik Impresionistis yang segera diganti dengan musik Ekspresionistis.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Musik_klasik

VOCALOID

Vocaloid (ボーカロイド) adalah perangkat lunak produksi Yamaha Corporation yang menghasilkan suara nyanyian manusia. Komposisi musik dan lirik dimasukkan di layar penyunting sesuai nyanyian dan iringan musik yang diingini. Suara nyanyian diambil dari "pustaka suara" yang berisi sampling rekaman suara dari penyanyi sebenarnya. Lirik lagu dinyanyikan dalam bahasa Inggris atau bahasa Jepang.
Yamaha tidak menjual Vocaloid secara terpisah, melainkan dibundel dengan pustaka suara produksi perusahaan pustaka suara yang mendapat lisensi Yamaha. Vocaloid berasal dari kata "vocal" dan "android".
Perangkat lunak ini pertama kali dirilis Yamaha pada 26 Februari 2003. Teknik yang dipakai adalah Penyambung dan Pembentuk Artikulasi Nyanyian dengan Domain Frekuensi (Frequency-Domain Singing Articulation Splicing and Shaping). Sampling rekaman suara penyanyi profesional diolah dengan metode domain frekuensi. Hasilnya dimasukkan ke dalam basis data "artikulasi nyanyian" yang berisi potongan suara dan teknik bernyanyi.


Hatsune Miku (初音ミク) adalah produk perangkat lunak yang menghasilkan suara nyanyian wanita, dirilis 31 Agustus 2007 oleh salah satu anak perusahaan Yamaha Corporation, Crypton Future Media. Nama Hatsune Miku sendiri berasal dari bahasa Jepang yang berarti pertama ( hatsu), suara ( ne), dan masa depan Miku (ミク) yang merupakan nanori dari mirai (未来).Penggabungan kata-kata tersebut secara harfiah berarti "Suara Pertama Dari Masa Depan" karena dia adalah penyanyi pertama dari serangkaian penyanyi "Character Vocal Series" yang diproduksi oleh Crypton. Suara Miku berasal dari sampling suara Saki Fujita (藤田 咲 Fujita Saki), seorang pengisi suara dari Jepang. Hatsune Miku juga melakukan konser-konser di atas panggung sebagai proyeksi hologram.
Hatsune Miku adalah Vocaloid generasi kedua yang dianggap paling populer di seluruh dunia. Sebuah versi update dari Miku yang disebut Hatsune Miku Append dirilis pada 30 April 2010, berisi 6 macam model suara dari Miku: soft (lembut), sweet (kekanakan), dark (dewasa), vivid (bersemangat), solid (tinggi), dan light (polos).

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Hatsune_Miku
 http://id.wikipedia.org/wiki/Vocaloid

Gitar

Gitar adalah sebuah alat musik berdawai yang dimainkan dengan cara dipetik, umumnya menggunakan jari maupun plektrum. Gitar terbentuk atas sebuah bagian tubuh pokok dengan bagian leher yang padat sebagai tempat senar yang umumnya berjumlah enam didempetkan. Gitar secara tradisional dibentuk dari berbagai jenis kayu dengan senar yang terbuat dari nilon maupun baja. Beberapa gitar modern dibuat dari material polikarbonat. Secara umum, gitar terbagi atas 2 jenis: akustik dan elektrik.
Gitar akustik, dengan bagian badannya yang berlubang (hollow body), telah digunakan selama ribuan tahun. Terdapat tiga jenis utama gitar akustik modern: gitar akustik senar-nilon, gitar akustik senar-baja, dan gitar archtop. Gitar klasik umumnya dimainkan sebagai instrumen solo menggunakan teknik fingerpicking komprehensif.
Gitar elektrik, diperkenalkan pada tahun 1930an, bergantung pada penguat yang secara elektronik mampu memanipulasi bunyi gitar. Pada permulaan penggunaannya, gitar elektrik menggunakan badan berlubang (hollow body), namun kemudian penggunaan badan padat (solid body) dirasa lebih sesuai. Gitar elektrik terkenal luas sebagai instrumen utama pada berbagai genre musik seperti blues, country, reggae, jazz, metal, rock, dan berbagai bentuk musik pop.

SEJARAH

Kata ‘gitar’ atau guitar dalam bahasa Inggris, pada mulanya diambil dari nama alat musik petik kuno di wilayah Persia pada kira-kira tahun 1500 SM yang dikenal sebagai citar atau sehtar. Alat musik ini kemudian berkembang menjadi berbagai macam model gitar kuno yang dikenal dengan istilah umum tanbur. Pada tahun 300 SM Tanbur Persia dikembangkan oleh bangsa Yunani dan enam abad kemudian oleh bangsa Romawi (Bellow, 1970:54-55). Pada tahun 476M alat musik ini dibawa oleh bangsa Romawi ke Spanyol dan bertransformasi menjadi: (1) guitarra Morisca yang berfungsi sebagai pembawa melodi, dan (2) Guitarra Latina untuk memainkan akor. Tiga abad kemudian bangsa Arab membawa semacam gitar gambus dengan sebutan al ud ke Spanyol (Summerfield, 1982:12). Berdasarkan konstruksi al ud Arab dan kedua model gitar dari Romawi tersebut, bangsa Spanyol kemudian membuat alat musiknya sendiri yang disebut vihuela. Sebagai hasilnya, vihuela menjadi populer di Spanyol sementara alat-alat musik pendahulunya sedikit demi sedikit ditinggalkan. Walaupun demikian al ud dibawa orang ke negara-negara Eropa Barat dan menyaingi popularitas vihuela di Spanyol. Di Eropa al ud disambut dengan baik dan berkembang menjadi berbagai model lute Eropa hingga kira-kira akhir abad ke-17. Sementara itu vihuela berkembang terus menjadi berbagai macam gitar selama berabad-abad hingga akhirnya menjadi gitar klasik yang digunakan pada saat ini.
Keaslian gitar tidak dapat dilihat dari keantikannya. Beberapa ahli merasa alat ini berasal dari benua Afrika, dimana banyak replika modern dalam bentuk kotak bulat seperti kulit kerang dengan Gut / benang benang sutera, di banyak daerah benua itu. Ahli lain menemukan alat ini dalam bentuk kaca di relief relief batu tua di zaman Asia Tengah dan Asia Kuno. Bahan pemikiran lain juga timbul dengan ditemukannya vas vas Yunani Kuno yang bercorak. Greek Strings mungkin adalah alat pertama yang dikatagorikan sebagai gitar. Gitar modern kemungkinan berakar dari gitar Spanyol, tetapi berbagai jenis gitar seperti instrumen instrumen yang kita bisa saksikan dilukisan lukisan pada zaman Medieval dan Renaiassance yang banyak terdapat diseluruh Eropa.
 
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Gitar

Sejarah Perkembangan Android

Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

Android versi 4.2 (Jelly Bean)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru.
Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG, yakni Google Nexus 4.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29

Minggu, 09 Juni 2013

Laporan

Laporan adalah suatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun secara tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang (authority) dan tanggung jawab (responsibility) yang ada antara mereka.

Macam - macam laporan :
  1. laporan berbentuk formulir isian
    laporan ini biasanya telah disiapkan blanko daftar isian yang diserahkan pada tujuan yang akan dicapai
  2. laporan berbentuk surat
    laporan yang bentuk surat prinsipnya sama dengan surat biasa perbedaannya terlatak pada isi dan panjang surat
  3. laporan berbentuk memorandum
    laporan berbentuk memo atau catatan pendek lebih singkat dibanding surat.laporan ini sering digunakan dalam lingkungan organisasi/lembaga/antara atasan dan bawahan dalam suatu hubungan kerja
  4. laporan perkembangan dan keadaan
    laporan perkembangan adalah laporan yang bertujuan untuk menyampaikan perkembangan,perubahan yang sudah dicapai dalam usaha untuk mencapai tujuan/sasaran yang telah ditentukan tujuannya untuk menyebarkan kondisi yang ada pada saat laporan itu dibuat
  5. laporan berkela
    laporan berkela dibuat secara rutin(harian,mingguan,bulanan,tahunan)misalnya laporan keuangan,produksi dan peningkatan prestasi
  6. laporan laboratoris/hasil penelitian
    laporan laboratoris tujuannya untuk menyampaikan hasil dari percobaan/penelitian yang dilakukan dilaboratorium 
  7. laporan formal/semi formal
    laporan formal ialah laporan yang memenuhi persyaratan-persyaratan tertentu/sistematika baku sebuah laporan ilmiah.jika tidak lengkap menjadi laporan semi formal.  
Syarat membuat laporan :

1.Tahap Persiapan
Pada tahap awal ini harus terjawab beberapa pertanyaan penting seperti hal apa yang akan dilaporkan ? Mengapa hal itu harus dilaporkan ? Kapan laporan akan disampaiakan ? Data apa yang penting, baik sebagai data utama maupun data pendukung ? Dengan terjawabnya beberapa pertanyaan ini, maka akan dapat dirumuskan secara jelas latar belakang dan masalah laporan, tujuan laporan, target waktu laporan, data yang relevanuntuk disajikan, dan sumber-sumber data.

2. Pengumpulan dan Penyajian Data
Setelah itu, langkah berikutnya adalah merencanakan pengumpulan dan penyajian data. Dalam proses pengumpulan harus selalu mengacu pada permasalahan dan tujuan yang telah ditetapkan. Data yang diperoleh dari berbagai sumber, baik sumber primer maupun sumber sekunder. Setelah dikumpulkan, kemudian data itu dikelompokkan, data mana yang menjadi bahan utama dan data pendukung atau penunjang.
dan penyajian data
3. Sistematika Laporan

Tahap berikutnya adalah menentukan bagian-bagian utama laporan atau lazim disebut sistematika laporan, kemudian sub-sub bagian laporan yang nantinya akan dijabarkan lebih lanjut dalam kalimat-kalimat.
4. Penulisan Laporan

Pada tahap penulisan laporan harus mengacu pada sistematika yang telah ditetapkan sehingga laporan tersebut dapat tersaji secara runtut, mudah dipahami, dan enak dibaca.

sumber : http://paknewulan.wordpress.com/2009/07/24/tata-cara-penyusunan-laporan/
http://muhammadazman12.blogspot.com/
http://nindiyahpuspitasari.blogspot.com/2011/04/pengertian-laporan.html

Metode Ilmiah

Metode ilmiah atau proses ilmiah (bahasa Inggris: scientific method) merupakan proses keilmuan untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis. Ilmuwan melakukan pengamatan serta membentuk hipotesis dalam usahanya untuk menjelaskan fenomena alam.   
Tujuan dari penggunaan metode ilmiah adalah tuntutan supaya ilmu pengetahuan bisa terus berkembang seiring perkembangan zaman dan menjawab tantangan yang dihadapi. Dengan berbagai riset yang dilakukan oleh para ilmuwan guna mengembangkan berbagai disiplin ilmu pengetahuan (sains) yang akan mempermudah dari persoalan-persoalan manusia. 
Metode ilmiah merupakan sebuah konsep dimana para ilmuwan mencoba untuk meneliti disetiap masing-masing ilmu pengetahuan yang akan mengembangkan ilmu-ilmu tersebut dengan menggunakan metode-metode ilmiah.
 
Langkah-langkah :
            1. Memilih dan mendefinisikan masalah.
2. Survei terhadap data yang tersedia.
3. Memformulasikan hipotesa.
4. Membangun kerangka analisa serta alat-alat dalam menguji hipotesa.
5. Mengumpulkan data primair.
6. Mengolah, menganalisa serla membuat interpretasi.
7. Membual generalisasi dan kesimpulan.
8. Membuat Laporan



sumber :http://www.bisosial.com/2012/05/peran-metode-ilmiah-dalam-pengembangan.html
http://nugrohoadi2ka12.wordpress.com/2011/05/30/langkah-langkah-metode-ilmiah/
 

Jumat, 03 Mei 2013

Jaringan Komputer 3

PERSONAL COMPUTER (PC)

NIC
KABEL
CONNECTOR 
HUB 
SWITCH 
REPEATER
ROUTER
ACCESS POINT 
ANTENA